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虚拟偶像第一代:日本的初音 中国的洛天依

来源: 聚展网 2019-06-24 18:03:23 1872 分类: 游戏动漫资讯

  2018年的下半年,一片神秘的领域被以腾讯、哔哩哔哩为代表的二次元巨头们开疆扩土。

  据公开资料显示,9月21日,哔哩哔哩宣布增持虚拟偶像“洛天依”母公司香港泽立仕的部分股份,成为控股股东;去年10月23日,泛二次元互动兴趣社区克拉克拉宣布融资1.2亿元,提出了“人人皆可虚拟偶像”的愿景;10月28日,在《王者荣耀》三周年音乐盛典上,腾讯宣布将推出“王者荣耀虚拟偶像”,人气英雄“貂蝉”成为“峡谷第一舞姬”;10月30日,哔哩哔哩再次宣布,将与日本GREE社成立合资公司,共同开展手游以及YouTube上的虚拟偶像业务。

  巨头们一连串的出手,也让中国的资本市场意识到二次元一片正待开拓的新领域——虚拟偶像市场。眼看着巨头们纷纷布局,国内资本市场上也开始有人摩拳擦掌,但在中国,大多数人对“虚拟偶像”四字的概念,却依旧停留在日本的双马尾初音,及中国的洛天依上,摸不清当下虚拟偶像市场发展的现状。

  实则,随着短视频的发展,中国的虚拟偶像也早已走出了初代“虚拟歌姬”的固有模式,开始更加趋向网红化、大众化的三次元运行模式,从单一的歌姬式虚拟偶像,到多路径互动式虚拟偶像,并逐渐朝着“人人皆可”式的方向发展,虚拟偶像的形态,也逐渐变得多样化起来......

 

  虚拟偶像第一代:日本的初音,中国的洛天依

  虚拟偶像“鼻祖”的诞生是个奇迹。这个奇迹直到现在,依旧被粉丝们冠以着一个美丽的称号,“我们的公主殿下”。这源于一家名为Crypton的公司,在2007年推出第二代软件时的一次福至心灵。此后,虚拟歌姬的理念诞生了,名为“初音未来”的奇迹诞生了。

  据公开资料显示,该款软件销售仅仅10天,便占据了日本音乐软件市场的三成江山,初音就这样“出道”了,成为第一个使用全息投影技术举办演唱会的虚拟偶像,同时也吸引了大量粉丝在NicoNico弹幕网站,Pixiv社区等平台进行同人创作,粉丝基数进一步扩大。

  身负巨大流量的初音不再仅局限于演唱会之上,成为了能够接代言、与三次元明星旗鼓相当的存在。据日本野村综合研究所调查公布的数据显示,早在2012年,与初音未来有关的消费金额就已突破了100亿日元(约合人民币5亿元)。

  仿佛次元壁消失的体验,给了粉丝足够的新鲜感。虚拟的初音超越真人的相貌与身姿,和能够轻松完成真人无法达到的高音与语速,从视觉与听觉上为粉丝们提供着双重享受。从中日各平台的粉丝们对于初音未来的评价来看,多数人认为,这样的女孩于他们而言,就是“梦想本身”,而这些从虚拟人物身上所得到的感动与激励,都是真实的。

  初音的成功让国内也看到了虚拟偶像的市场,于是,模仿初音的运营路径,国内也有了自己的歌姬式虚拟偶像,洛天依、荷兹、东方栀子等14名虚拟偶像及组合在中国正式“出道”,其中也包括4名男性虚拟偶像,但最终火出圈的,也仅洛天依一人。

  从技术层面来看,日本的初音,运用了最顶尖的声音合成技术,从轻盈可爱的软萝莉音,到硬朗摇滚的电音,初音的6种音色,能够轻松驾驭各类曲风。再如中国的洛天依,洛天依的声库,是基于日本雅马哈公司开发出的VOCALOID歌声合成引擎作为其声库工作的载体,使用者通过输入音符与歌词来合成歌声,配合加载伴奏数据来完成其演唱歌曲的音乐制作。

  这样的歌姬式虚拟偶像,更多以语音合成、调音软件和全息投影为技术基础,以歌舞形式“贩卖”人设及个人魅力给粉丝,得以盈利的经营方式。这就要求了她们不仅要会唱歌跳舞,也要懂得甚至优于真人明星与粉丝间的互动,还要有常规的演出、小剧场、定期出MV、演唱会等,这样的路数与真人明星的出道和发展轨迹基本重合。也因此,对于第一代虚拟偶像而言,其发展中最重要的,也同样是粉丝化和粉丝运营。

  对于一个虚拟偶像背后的运营公司而言,这样的“出圈门槛”,是很高的。对此,专注于虚拟偶像领域的互动兴趣社区克拉克拉的创始人刘子正对笔者解释,技术与运营的高门槛,是第一代虚拟偶像运作模式最大的问题,导致了此类虚拟偶像难复制的属性,也因此,诸如第一代虚拟偶像的个数,注定不会很多。

  除了初音未来与洛天依,早期涉足虚拟偶像市场的公司或资本,成功者少之又少。但面对蕴藏着巨大商业潜力的虚拟偶像市场,这些对虚拟偶像仍怀有巨大热情“弄潮儿”们随着时代与科技的发展,开始寻找新的运作路径,这就有了第二代虚拟偶像的诞生。

 

  虚拟偶像第二代:日本的绊爱,中国的默默酱

  如果说第一代虚拟偶像走的是传统的明星路线,那么第二代的诞生,可谓是凸显了时代的特征,开始进入网红化的路线发展。

  虚拟偶像第二代的最初形态,产生源地仍是日本。2016年10月,自称世界上第一个VTuber的绊爱(キズナアイ),在YouTube开通了第一个个人频道,日常更新以情景模仿、才艺展示等内容的视频。

  绊爱通过实时渲染、动态捕捉、人脸识别和人物建模等技术,加之虚拟背后的人物动作表演及同步声优配音,呈现在观众眼前的,便是一个生动的虚拟主播形象,在屏幕中与粉丝进行互动。这样双向互动的模式,一改初音时代以音乐为主的单向传播,以鲜明的“人格魅力”给予观众极强的互动感,也使得绊爱的粉丝基数迅速扩大,截至2019年4月26日,绊爱在YouTube上的订阅者数量已超过250万人。

  这些以绊爱为代表的VTuber们的作品,也被哔哩哔哩搬运上自己的网站,从公开数据来看,哔哩哔哩上Vtuber的相关稿件数量已过万,单个视频播放量最高超过200万。流量的涌入让中国仅止步于洛天依的资本方看到了希望,中国参考相似的路数,发展出了自己的二代虚拟偶像们,以默默酱为最典型代表。

  据公开资料显示,默默酱在抖音“冷启动”43天,粉丝数量便突破了100万,上线一周时,Angelababy点赞并关注了默默酱。截至目前,默默酱全网粉丝已超600万,其中抖音粉丝已267.1万,微博粉丝也已达115万。

  相比第一代虚拟偶像,第二代最明显的差别就在于,它是靠自己一个鲜明的人设形象,而非走明星路线,多数情况以单方面的形式去对接粉丝。如刚才提到的默默酱,这个由火星文化运营的虚拟形象,通过树立一个走可爱风的呆萌女孩的人设,偶尔说一些段子,与粉丝互动的形式,在全平台上收获了不少粉丝。

  而相较第一代虚拟偶像,第二代这样的运营模式,能承载的平台也更多,如短视频平台,直播平台,诸如克拉克拉一类虚拟互动社区平台等,而比起第一代舞台上的全息投影成像,第二代的形态显然也更加多样,能够通过相对低门槛一些的技术,以短视频或直播等方式,轻松入驻进粉丝的手机屏幕,实现实时互动。

  而除了默默酱这种完全从零开始,凭空塑造的新人设,让一些现有的动漫角色走出动漫本身的世界观,走到线下去与观众互动,也是不少公司打造第二代虚拟偶像的惯用路径。如克拉克拉,就曾联合国漫《灵契》,在2018年5月份,举办过一场名为“灵契过目蓝忘”的线上虚拟直播见面会。

  在这场见面会上,克拉克拉按照动漫《灵契》中两位主要角色杨敬华与端木熙的角色形象及设定,运用技术定制了角色的虚拟模型,配合角色背后的两位声优,实现了直播间与粉丝的互动。

  直播期间,两位虚拟角色从动漫中的二次元世界,“穿越”到三次元的现实世界,为粉丝表演了在当时极受喜爱的舞蹈双人版《极乐净土》,并在直播中与粉丝连麦问答,无论是灵活的姿态还是流畅的实时回应,都让粉丝在直播中获得了新鲜的沉浸式体验。

  从活动的最终数据报告来看,直播的点赞量和收听量总和近百万,多数粉丝对于直播中虚拟人物的表现和情节设置也普遍表示满意与期待。“也正是这一次的虚拟偶像见面会,让克拉克拉发现了‘虚拟宣发’背后潜在的市场机会,这也是克拉克拉将公司主战略设定为虚拟偶像的一个非常重要的契机。”克拉克拉创始人刘子正对壹娱观察回忆道。

  也因此,在宣布融资1.2亿元后,克拉克拉提出了“人人皆可虚拟偶像”的口号,虚拟偶像或正逐渐步入到一个新的阶段。

 

  虚拟偶像的未来:人人皆可虚拟偶像

  从技术层面来看,如今的克拉克拉,似乎也正在践行着自己的口号。今年4月中旬,克拉克拉发布了全新版本,在新版本中发布了“捏脸”功能与“兴趣群组”,即让用户可以创建虚拟身份,一键实现虚拟直播,而兴趣群组则是提供了不同类型的互动场景,以帮助用户更快地找到自己的同好。(本文内容版权归属聚展所有,未经同意,禁止转发)

  谈起设立这两项新功能的初衷,刘子正对壹娱观察表示,他希望克拉克拉打造一个虚拟世界,让用户能够在这个世界里拥有自己的第二人生。而捏脸捏出的形象,就是这个“第二人生”里自己的ID,用这个ID实现与虚拟人生中小伙伴们的交流。

  但实则,从当下行业整体市场来看,由于虚拟偶像的数量太少,在中国能够出圈且真正盈利的,目前也只有洛天依一个。加之中国市场上对于二次元普遍的界线感,因此,能够让大众普遍接受虚拟偶像这一概念,包括对虚拟偶像的养成,目前来看,似乎是一件很困难的事情。

  不过在刘子正看来,虚拟偶像的未来还是十分乐观。他认为,虚拟偶像是二次元唯一一个可以极快打破次元壁,得以出圈的品类。原因在于,虚拟偶像的认知门槛相对较低,不像其他二次元,如动漫等,需要一个长久的时间、精力、资源的投入,才可以见到效果,包括游戏,也同样需要相对大的精力上的投入。

  对二次元内容的了解,不仅需要精力的投入,也需要一定时间的过程,如非兴趣,一般人是很难在其中投入时间与精力的,也是由于这些原因,所以在人们看来,二次元仍然是个相对小众的行业。

  但虚拟偶像不同的是,它的认知门槛很低,就像短视频,只需要15秒就可以建立起一个初步认知,所以如果把虚拟偶像纳入二次元行业,它是一个有很大可能出圈的行业。

  这在以往的市场验证中,也得到了一些证明。比如去年3月份在国内上映的一部非常火的电影《头号玩家》,就打造了一个能够把游戏里的场景与现实连接在一起的平行世界。从灯塔专业版数据来看,这部电影最终获得13.96亿的票房成绩,受众多集中在20-29岁的年轻群体,这也与克拉克拉数据中,潜在用户群体15-29岁的年龄层相对吻合。

  刘子正认为,这部电影非常广泛的受众,也证明了平行世界的确是有着一个很广泛的潜在受众群体的,而电影中平行世界的设定,也恰好是二次元的精神内核所在。这样一个世界观实则在不同的电影作品中,一直被不停地重复,如《阿凡达》《黑客帝国》等,而这些电影,每一部都有非常广泛的认知度。

  这也为未来虚拟世界中虚拟偶像的普及奠定了相对稳定的基础。据公开资料显示,越来越多的泛二次元人士,如唱见、声优等,加入到虚拟偶像行列,并对虚拟互动的需求逐渐增大,而随着这些领域KOL带动着粉丝群体的扩大,泛二次元用户也将进一步增长。在未来,“人人皆可虚拟偶像”或许已成为不可逆的趋势。


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